Contexte
Projet scolaire

Rôle / Méthodes
Élaborer le concept, prototyper l’objet, construire l’électronique

Brief
Concevoir un dispositif de visualisation de données tangible interactif. Basés sur une série de données chiffrées que vous aurez sélectionné au préalable (data-set) de part leur intérêt, vous fabriquerez un dispositif (objet, installation) en vous appuyant sur les pratiques disponibles en fablab (découpe laser, impression 3D…). Vous rendrez compte d’une analyse pertinente de votre data-set, en mettant en évidence les informations clés que vous pourrez en retirer. Votre dispositif doit permettre de comprendre et explorer les données d’une façon claire, intéressante, sensible. L’interaction n’est pas obligatoire tant que l’expérience physique avec l’objet permette de mieux appréhender la donnée.

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Suivez sur mon blog les différentes étapes du processus de réalisation : 
La pêche au bonheur
Le bonheur représente une quête derrière laquelle tout le monde court. Qui semble invisible quand on l’a et inaccessible quand on ne l’a pas.

En 2017, la Norvège est le pays le plus heureux du monde. La France n’est qu’en 31e position.

Par la mise en scène de pyramides de différentes tailles, représentant les pays et leurs positions dans le classement, cette installation propose une interprétation visuelle et tangible du World Happiness Report 2017. 

Les sommets des pyramides évoquent le but à atteindre, l’inaccessible et donc par analogie, le bonheur. Parce que le bonheur est quelque chose que l’on attire à soi, les pyramides sont dotées d’aimants permettant aux spectateurs de partir à « La pêche au bonheur ».

En s’armant de la pendule magnétique à disposition et en récupérant les pyramides, ils touchent ainsi le bonheur du bout de leurs doigts. Ce geste est non sans rappeler le jeu de la pêche aux canards renvoyant à la période d’insouciance qu’était l’enfance où seul le bonheur était de mise. 
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Dans cette installation, chaque pays est représenté sur le plateau par une pyramide ornée de motifs indiquant le continent sur lequel il se trouve. Plusieurs niveaux de lecture sont alors identifiables : les motifs pour indiquer le continent, la hauteur pour indiquer le rang dans le classement et la lumière pour indiquer la note du bonheur sur 10 par tranche [2–3] / [4–5] / [6–7]. 
Le spectateur / acteur n’a donc qu’à soulever la pyramide après l’avoir pêchée afin d’y lire le pays et la note obtenue au classement.

Réalisation : Dacalor Nelly-Anne, UX/UI Designer & Designer interactif, Février 2018 
Matériaux : pour les pyramides, 7 planches de carton bois 120 mm x 80 mm et pour le plateau, 5 planches de medium MDF intérieur brut 06 mm, 800 mm x 400 mm 
Technique : découpe et gravure laser / Magnétisme / LED
Source : Helliwell, J., Layard, R., & Sachs, J. (2017). World Happiness Report 2017, New York: Sustainable Development Solutions Network.
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